CHEW
Et tverrfaglig studentprosjekt hvor gruppen vår har utviklet en applikasjon for CHEW som en digital læringsplattform til bruk i mat- og helseundervisning.
Produktutvikling • UX/UI design • Prototyping • Brukertesting • SCRUM
Verktøy: Figma, Miro, Scrumwise
Problem
Denne semesteroppgaven er en bedriftscase fra Chew.no - et digitalt matlagingskurs for barn.
Problemstillingene som ble presentert av Chew var følgende:
“Hvordan kan vi inspirere barn til å bruke Chew utenom mat- og helseundervisningen, på fritiden?”
“Hvordan kan vi gjøre det enkelt og fleksibelt for lærerne å planlegge og gjennomføre
undervisningen i mat og helse?”
Vi fikk intrykk av at Chew ønsker å være den ledende applikasjonen som brukes i mat- og
helseundervisning. Derfor var det viktig for vår løsning å svare på deres problemstillinger og møte
deres ambisjoner og mål.
Løsning
Utifra de to gitte problemstillingene vi ble presentert, valgte vi å dele løsningen i to;
- en del for elevene
- en del for lærerne
Elevsiden bygget vi slik at elevene kan motta og arbeide med oppgaver og pensum direkte i appen. Her har vi vektlagt gamification og implementerte et poengsystem som en innovativ metode for å øke og opprettholde læringsmotivasjonen, også utenom skoletid.
Lærersiden formet vi som en egen administrasjonsside som gjør det enkelt å planlegge, strukturere og gjennomføre undervisningen, samt følge opp elevenes progresjon.
Min rolle
Mitt ansvarsområde i prosjektet var å utvikle løsningen for læreradministrering. Dermed gikk mine hovedoppgaver ut på å utvikle design av lærerdelen, samt planlegge og gjennomføre brukertesting av prototypene.
Prosess
Vi benyttet Scrum som en smidig prosjektmetode, der vi jobbet iterativt gjennom tre sprinter med sprintplanlegging,
daglige standups og evalueringer.
Parallelt benyttet vi en brukersentrert designprosess, hvor vi gikk fra idéutvikling og
prototyping til brukertesting og videreutvikling av løsningen. Gjennom kontinuerlige tilbakemeldinger og forbedringer
kunne vi tilpasse designet underveis og jobbe målrettet mot en brukervennlig løsning.
Resultat
Gjennom en iterativ designprosess gikk vi fra problemforståelse og idéutvikling til en ferdig utviklet, webbasert løsning tilpasset iPad.
Innsikten fra Design Sprinten la grunnlaget for et konsept som kombinerer spillbasert læring med praktisk matlaging,
mens prototyping og brukertesting bidro til å avdekke forbedringsmuligheter innen navigasjon og brukervennlighet.
Ved å jobbe smidig med Scrum og videreutvikle løsningen basert på tilbakemeldinger, endte vi med egne brukergrensesnitt for
elever og lærere, interaktive læringsspill og funksjoner som støtter undervisningen. Resultatet viser hvordan vi omsatte idéer,
brukerinnsikt og konkrete tilbakemeldinger til en helhetlig digital løsning som både forenkler planlegging av mat- og
helseundervisning for lærere og legger til rette for økt motivasjon og læringsglede hos elevene, også utenfor klasserommet.
Refleksjon
Prosjektet ga meg verdifull erfaring med brukersentrert design og
tverrfaglig samarbeid. En av de viktigste lærdommene var hvor lett
man kan bli låst til egne antakelser når man jobber tett på en løsning
over tid. Gjennom brukertestingen oppdaget vi utfordringer vi selv
hadde oversett, noe som understreket verdien av å involvere brukerne
i designprosessen.
I etterkant ser jeg at vi med fordel kunne involvert målgruppen
tidligere og gjennomført flere testrunder for å validere designvalgene
våre. Prosjektet lærte meg viktigheten av å være åpen for
tilbakemeldinger, utfordre egne idéer og se på design som en
kontinuerlig prosess fremfor et ferdig resultat.